Kasperl e Zackleman

Programmazione di livello 1

Kasperl e il mago

P1

Come costruire

Costruisci figure statiche

  • Cifre statiche
  • Costruisci Kasperl, le sue braccia possono essere spostate sulle assi
  • OPPURE
  • Una mano con una struttura a ruota dentata utilizza un magnete per tirare Kasperl indietro

P1

Cifre statiche

P1

Programmazione di livello 2

Hansel

P2

Come costruire

Hansel

  • Una mano programmata con un motore a corrente continua simile a quello del P1 tira Kasperl indietro utilizzando un magnete.
  • La mano raggiunge un sensore touch e tira Kasperl verso un altro sensore touch.

P2

Hansel

P2

P2

Programmazione di livello 3

Zackleman nella torre

P3

Come costruire

Kasperl

  • La mano che tira indietro Kasperl è montata su un braccio di una gru
  • La gru può essere guidata a destra e a sinistra con due sensori touch e un accelerometro viene utilizzato per abbassare e alzare il magnete, che tira Kasperl all’indietro.

P3

Seppel

P3

P3

Programmazione di livello 4

La scena

P4

Come costruire

La scena

  • La costruzione e il controllo della gru sono simili a quelli della P3, ma per impostare la direzione orizzontale, il servomotore è a passo e controllato da 2 sensori touch.
  • Un piccolo Zackleman è montato sulla gru grazie a un servomotore e quando fa indietreggiare Kasperl per la terza volta, lo Zackleman si alza e chiama Kasperl usando il Buzzer.

P4

La scena

P4

P4