Kasperl und Zackleman

Programmierung Stufe 1

Kasperl und der Magier

P1

Wie man baut

Statische Figuren bauen

  • Statische Zahlen
  • Bauen Sie Kasperl, seine Arme können auf Achsen bewegt werden
  • OR
  • Eine Hand mit einer Zahnradkonstruktion zieht den Kasperl mit einem Magneten zurück

P1

Statische Zahlen

P1

Programmierung Stufe 2

Hänsel

P2

Wie man baut

Hänsel

  • Eine programmierte Hand mit einem Gleichstrommotor, der ähnlich aufgebaut ist wie P1, zieht Kasperl mit Hilfe eines Magneten zurück
  • Die Hand greift nach einem Touchsensor und zieht Kasperl zurück zu einem anderen Touchsensor

P2

Hänsel

P2

P2

Programmierung Stufe 3

Zackleman im Turm

P3

Wie man baut

Kasperl

  • Die Hand, die den Kasperl zurückzieht, ist an einem Kranarm montiert
  • Der Kran kann mit 2 Berührungssensoren nach links oder rechts gesteuert werden und ein Beschleunigungssensor wird zum Absenken und Anheben des Magneten verwendet, der den Kasperl zurückzieht.

P3

Seppel

P3

P3

Programmierung Stufe 4

Die Szene

P4

Wie man baut

Die Szene

  • Aufbau und Steuerung des Krans sind ähnlich wie bei P3, aber um die horizontale Richtung einzustellen, wird der Servomotor gestuft und von 2 Berührungssensoren gesteuert
  • Ein kleiner Zackleman ist mit einem Servomotor am Kran befestigt. Wenn er Kasperl zum dritten Mal zurückstößt, erhebt sich der Zackleman und ruft Kasperl mit dem Buzzer zu.

P4

Die Szene

P4

P4