Kasperl és Zackleman

Programozási szint 1

Kasperl és a mágus

P1

Hogyan építsünk

Statikus számok építése

  • Statikus számok
  • Építsd Kasperl, a karjai mozgathatóak a tengelyeken
  • VAGY
  • Egy fogaskerék szerkezetű kéz egy mágnessel húzza vissza Kasperl-t.

P1

Statikus számok

P1

Programozási szint 2

Hansel

P2

Hogyan építsünk

Hansel

  • Egy programozott kéz, amely a P1-hez hasonló egyenáramú motorral rendelkezik, egy mágnes segítségével húzza vissza Kasperlt.
  • A kéz egy érintésérzékelőhöz nyúl, és visszahúzza Kasperlt egy másik érintésérzékelőhöz.

P2

Hansel

P2

P2

Programozási szint 3

Zackleman a toronyban

P3

Hogyan építsünk

Kasperl

  • A kézzel visszahúzó Kasperl egy darukarra van szerelve
  • A darut 2 érintésérzékelővel lehet jobbra vagy balra irányítani, és egy gyorsulásmérővel lehet leengedni és felemelni a mágnest, amely visszahúzza a Kasperlt.

P3

Seppel

P3

P3

Programozási szint 4

A jelenet

P4

Hogyan építsünk

A jelenet

  • A daru felépítése és vezérlése hasonló a P3-hoz, de a vízszintes irány beállításához a szervomotor lépcsőzetes és 2 érintésérzékelővel vezérelt.
  • A darura egy kis Zackleman van szerelve egy szervomotor segítségével, és amikor az harmadszor is visszarángatja Kasperlt, a Zackleman felemelkedik, és a Buzzer segítségével szólítja Kasperlt.

P4

A jelenet

P4

P4