Kasperl y Zackleman

Programación nivel 1

Kasperl y el mago

P1

Cómo construir

Construye figuras estáticas

  • Cifras estáticas
  • Construye Kasperl, sus brazos se pueden mover sobre ejes
  • O
  • Una mano con forma de rueda dentada utiliza un imán para hacer retroceder a Kasperl

P1

Cifras estáticas

P1

Programación nivel 2

Hansel

P2

Cómo construir

Hansel

  • Una mano programada con un motor de corriente continua de diseño similar al P1 tira de Kasperl hacia atrás utilizando un imán
  • La mano alcanza un sensor táctil y tira de Kasperl hacia otro sensor táctil

P2

Hansel

P2

P2

Programación nivel 3

Zackleman en la torre

P3

Cómo construir

Kasperl

  • La mano que hace retroceder a Kasperl está montada en un brazo de grúa
  • La grúa se puede dirigir a izquierda o derecha con 2 sensores táctiles y se utiliza un acelerómetro para bajar y subir el imán, que tira de Kasperl hacia atrás

P3

Seppel

P3

P3

Programación nivel 4

La escena

P4

Cómo construir

La escena

  • La construcción y el control de la grúa son similares a los de la P3, pero para fijar la dirección horizontal, el servomotor es escalonado y controlado por 2 sensores táctiles
  • Se monta un pequeño Zackleman en la grúa mediante un servomotor y, cuando ésta hace retroceder a Kasperl por tercera vez, el Zackleman se eleva y llama a Kasperl mediante Buzzer.

P4

La escena

P4

P4