Kasperl și Zackleman

Programare nivel 1

Kasperl și magicianul

P1

Cum să construiți

Construiți figuri statice

  • Cifre statice
  • Construiți Kasperl, brațele sale pot fi mutate pe axe
  • SAU
  • O mână cu o construcție de roată dințată folosește un magnet pentru a-l trage pe Kasperl înapoi

P1

Cifre statice

P1

Programare nivel 2

Hansel

P2

Cum să construiți

Hansel

  • O mână programată cu un motor de curent continuu similar cu P1 îl trage pe Kasperl înapoi cu ajutorul unui magnet
  • Mâna ajunge la un senzor tactil și îl trage pe Kasperl înapoi la un alt senzor tactil

P2

Hansel

P2

P2

Programare nivel 3

Zackleman în turn

P3

Cum să construiți

Kasperl

  • Mâna care îl trage înapoi pe Kasperl este montată pe un braț de macara
  • Macaraua poate fi dirijată la stânga sau la dreapta cu ajutorul a 2 senzori tactili, iar un accelerometru este utilizat pentru a coborî și ridica magnetul, care îl trage pe Kasperl înapoi

P3

Seppel

P3

P3

Programare nivel 4

Scena

P4

Cum să construiți

Scena

  • Construcția și controlul macaralei sunt similare cu P3, dar pentru a seta direcția orizontală, servomotorul este etajat și controlat de 2 senzori tactili
  • Un mic Zackleman este montat pe macara cu ajutorul unui servomotor, iar atunci când acesta îl trage pe Kasperl înapoi pentru a treia oară, Zacklemanul se ridică și îl strigă pe Kasperl cu ajutorul Buzzerului.

P4

Scena

P4

P4