L'oncle Virsony arrive dans la rue

Programmation niveau 1

Théâtre de marionnettes

P1

Comment construire

Le robot

  • Construire les personnages de la scène
  • La tête et les bras peuvent être déplacés axialement, le portail peut être ouvert, la roue du vélo tourne
  • La tête du chiot est mobile

P1

Chiffres statiques

P1

Programmation niveau 2

L'arrivée de l'oncle Virsony

P2

Comment construire

Les robots

a.) La construction du personnage est similaire à P1

  • L’oncle Virsony bouge la bouche

b.) aboiement

  • émet un son à l’aide du Buzzer

c.) L’oncle Virsony est mis sur une bicyclette

  • 2 moteurs à courant continu placés l’un derrière l’autre pour donner une caractéristique de bicyclette

P2

Les robots

P2

P2

Programmation niveau 3

L'attaque contre l'oncle Virsony

P3

Comment construire

Les robots

a.) L’oncle Virsony arrive à vélo et s’arrête devant la maison des Bobulas

  • bouge sa bouche à l’aide d’un servomoteur (éventuellement 2)

b.) Zamat court vers l’oncle Virsony

  • s’il détecte un obstacle (Oncle Virsony) par IR, il s’arrête

c.) Zamat tire sur le pantalon

  • Bouton poussoir pour avancer et reculer

P3

Les robots

P3

P3

Programmation niveau 4

Pipin surveille Zamat, qui a attaqué l'oncle Virsony.

P4

Comment construire

Les robots

a.) Lorsque l’oncle Virsony arrive, Zamat commence à marcher vers lui

  • L’IR détecte l’obstacle
  • Le buzzer retentit
  • remue la queue ou lève la tête à l’aide d’un servomoteur

b.) Il détecte l’objet (la jambe de l’oncle Virsony) à l’aide d’un capteur tactile.

  • simuler le frottement du pantalon par un mouvement de va-et-vient

c.) Par un mouvement de la bouche de l’oncle Virszony, nous simulons que l’oncle Virsony parle.

  • Le buzzer émet le son
  • Zamat prend peur et se réfugie derrière la clôture.

P4

Les robots a)

P4

P4