LA CROQUETA DE LA REINA SUELO: Alice y Card jugando al crocquet

Nivel de programación 1

Construir Alicia y una carta jugando al crocquet

P1

Cómo construir

Construir Alicia y una carta jugando al crocquet

  • Construye a Alicia, el erizo y la baraja de cartas
  • El brazo de AlĆ­z estĆ” provisto de un eje para que el flamenco golpee, y el erizo estĆ” provisto de una bola para que se mueva con suavidad.
  • La figura de la baraja tumbada, como una puerta móvil, puede empujarse hacia delante y hacia atrĆ”s sobre grandes ruedas. El fondo presenta varias figuras de la baraja.

P1

Construir Alicia y una carta jugando al crocquet

P1

Nivel de programación 2

Construye la tarjeta con un flamenco como palo

P2

Cómo construir

Construye la tarjeta con un flamenco como palo

  • Construye a Alicia, el erizo y el mazo de cartas, como en P1.
  • La puerta de la tarjeta se mueve hacia adelante y hacia atrĆ”s con 2 motores de corriente continua durante 1-1 segundo, su programa se inicia automĆ”ticamente cuando se enciende.
  • El brazo de AlĆ­z estĆ” montado en un servomotor y tiene un flamenco en la mano, que utiliza como bate.
  • Alice golpea al erizo pulsando el sensor tĆ”ctil.
  • El objetivo es disparar al erizo contra la puerta de cartón en movimiento.

P2

Construye la tarjeta con un flamenco como palo

P2

P2

Nivel de programación 3

La Carta golpea al erizo con un flamingo

P3

Cómo construir

La Carta golpea al erizo con un flamingo

  • Construye a Alice, como en P2. Conecta 1 Fotoreflector IR en su pie.
  • Construye una puerta de tarjeta como en P1.
  • Construye una figura de cartón de pie equipada con 4 botones de control remoto.
  • El erizo es empujado delante de Alicia por la figura de cartón que estĆ” de pie. El fotorreflector IR montado en AlĆ­z detecta cuando la base de la tarjeta se acerca a ella. Cuando la figura se aleja de Alice, Ć©sta utiliza el servomotor para golpear al erizo que tiene delante contra la puerta de cartón.

P3

La Carta golpea al erizo con un flamingo

P3

P3

Nivel de programación 4

La tarjeta avanza y retrocede

P4

Cómo construir

La tarjeta avanza y retrocede

  • Construye a Alice, como en P2. AlĆ­z puede girar en 1 servomotor adicional.
  • 2 Los sensores tĆ”ctiles se pueden utilizar para ajustar la dirección de AlĆ­z por paso, paso a paso, para poner el robot en la posición correcta para la carrera. La carrera propiamente dicha se controla mediante el tercer sensor tĆ”ctil.
  • Construye la tarjeta móvil como en P3, conĆ©ctale 2 fotoreflectores IR y 2 sensores tĆ”ctiles.
  • Alrededor de AlĆ­z, en un arco semicircular, hay una pista pegada con cinta aislante, con 3 puntos de parada (estos tambiĆ©n estĆ”n marcados con cinta aislante).
  • Uno de los 2 fotoreflectores IR de la tarjeta mantiene la figura en la lĆ­nea trazada alrededor de Alice, mientras que el otro sensor la detiene en el punto elegido.
  • Al pulsar de 1 a 3 veces uno de los sensores tĆ”ctiles se seleccionarĆ” la distancia a la que la tarjeta empujarĆ” al erizo frente a Alice, y al pulsar el otro sensor tĆ”ctil se iniciarĆ” el seguimiento.
  • El robot se detiene en el punto preseleccionado y luego retrocede para que AlĆ­z pueda golpear al erizo sin obstĆ”culos.

P4

La tarjeta avanza y retrocede

P4

P4