KRÁĽOVSKÝ KROKET GROUND: Alice a Card hrajú kroket

Úroveň programovania 1

Postaviť Alicu a kartu hrajúcu kroket

P1

Ako vytvoriť

Postaviť Alicu a kartu hrajúcu kroket

  • Postavte Alicu, ježka a balíček kariet
  • Alízova ruka je vybavená hriadeľom na údery plameniaka a ježko je vybavený loptičkou na plynulý pohyb.
  • Ležiacu figúrku balíčka kariet, podobne ako pohyblivú bránu, možno posúvať sem a tam na veľkých kolesách. Na pozadí sa nachádza niekoľko figúrok balíčka kariet.

P1

Postaviť Alicu a kartu hrajúcu kroket

P1

Úroveň programovania 2

Zostavte kartu s plameniakom ako paličkou

P2

Ako vytvoriť

Zostavte kartu s plameniakom ako paličkou

  • Postavte Alicu, ježka a balíček kariet ako v P1.
  • Kartová brána sa pohybuje dopredu a dozadu pomocou 2 jednosmerných motorov na 1-1 sekundu, jej program sa spustí automaticky po zapnutí.
  • Alízina ruka je namontovaná na servomotore a v ruke má plameniak, ktorý používa ako pálku.
  • Alica stlačením dotykového senzora zasiahne ježka.
  • Cieľom je streliť ježka do pohyblivej kartónovej brány.

P2

Zostavte kartu s plameniakom ako paličkou

P2

P2

Úroveň programovania 3

Karta zasiahne ježka plameniakom

P3

Ako vytvoriť

Karta zasiahne ježka plameniakom

  • Zostavte Alice ako v P2. Pripojte 1 IR fotoreflektor k jej nohe.
  • Zostavte kartovú bránu ako v P1.
  • Postavte si stojacu kartónovú figúrku vybavenú 4 tlačidlami diaľkového ovládania.
  • Ježko je tlačený pred Alicou stojacou kartónovou figúrkou. Infračervený fotoreflektor namontovaný na Alízovi zistí, keď sa k nemu kartónová základňa priblíži. Keď sa figúrka od Alízy vzdiali, Alíza pomocou servomotora narazí ježka pred sebou do kartónovej brány.

P3

Karta zasiahne ježka plameniakom

P3

P3

Úroveň programovania 4

Karta sa pohybuje dopredu a dozadu

P4

Ako vytvoriť

Karta sa pohybuje dopredu a dozadu

  • Zostavte Alice ako v P2. Alíz sa môže otáčať na 1 ďalšom servomotore.
  • 2 Dotykové snímače možno použiť na nastavenie smeru Alíza krokom, krok za krokom, aby sa robot nastavil do správnej polohy pre ťah. Samotný ťah je riadený 3. dotykovým senzorom.
  • Zostavte pohyblivú kartu ako v P3, pripojte k nej 2 IR fotoreflektory a 2 dotykové senzory.
  • Okolo Alízu v polkruhovom oblúku vedie dráha oblepená lepiacou páskou s 3 zastávkami (tie sú tiež označené lepiacou páskou).
  • Jeden z 2 IR fotoreflektorov na karte udržiava postavičku na čiare nakreslenej okolo Alice, zatiaľ čo druhý snímač ju zastaví vo vybranom bode.
  • Stlačením jedného z dotykových senzorov 1-3-krát sa vyberie, ako ďaleko bude karta posúvať ježka pred Alicou, a stlačením druhého dotykového senzora sa spustí sledovanie.
  • Robot sa zastaví na vopred zvolenom mieste a potom sa vráti späť, aby Alíz mohol bez prekážok zasiahnuť ježka.

P4

Karta sa pohybuje dopredu a dozadu

P4

P4