Dibújame una oveja P1 P2 P3 P4 Programación nivel 1 Títeres P1 Cómo construir El robot Personajes de la escena: Principito, oveja, caja, palmera Brazo de olla móvil, la puerta de la caja también se abre con ejes La escena se representa moviendo las figuras P1 Cifras estáticas P1 al principio de la página Programación nivel 2 Caja que se abre con un pulsador P2 Cómo construir Los robots Caja que se abre con un pulsador y un servomotor La caja se abre al pulsar el botón, y la oveja se coloca dentro La puerta de la caja se cierra y suena el zumbador P2 Los robots P2 P2 Programa al principio de la página Programación nivel 3 Caja que permanece abierta durante un tiempo aleatorio P3 Cómo construir Los robots Caja que se abre con un pulsador y un servomotor Pulsa el botón para abrir la caja, coloca el cordero dentro Mediante un generador de números aleatorios, el programa controla el tiempo que la caja permanece abierta y, tras cerrarse, suena el zumbador P3 Los robots P3 P3 al principio de la página Los programas Programación nivel 4 Caja accionada por un sensor de infrarrojos P4 Cómo construir Los robots Caja que se abre con un pulsador y un servomotor La caja se abre al pulsar el botón, y colocamos el cordero dentro La puerta de la caja se cierra con 1 sensor de infrarrojos colocado en la caja Tras un tiempo aleatorio controlado por el generador de números aleatorios, se abre la puerta de la caja y se saca el cordero De este modo, el cordero evita el sensor de infrarrojos y la puerta de la caja se cierra P4 Los robots P4 P4 El programa al principio de la página