Dibújame una oveja

Programación nivel 1

Títeres

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Cómo construir

El robot

  • Personajes de la escena: Principito, oveja, caja, palmera
  • Brazo de olla móvil, la puerta de la caja también se abre con ejes
  • La escena se representa moviendo las figuras

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Cifras estáticas

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Programación nivel 2

Caja que se abre con un pulsador

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Cómo construir

Los robots

  • Caja que se abre con un pulsador y un servomotor
  • La caja se abre al pulsar el botón, y la oveja se coloca dentro
  • La puerta de la caja se cierra y suena el zumbador

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Los robots

P2

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Programación nivel 3

Caja que permanece abierta durante un tiempo aleatorio

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Cómo construir

Los robots

  • Caja que se abre con un pulsador y un servomotor
  • Pulsa el botón para abrir la caja, coloca el cordero dentro
  • Mediante un generador de números aleatorios, el programa controla el tiempo que la caja permanece abierta y, tras cerrarse, suena el zumbador

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Los robots

P3

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Programación nivel 4

Caja accionada por un sensor de infrarrojos

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Cómo construir

Los robots

  • Caja que se abre con un pulsador y un servomotor
  • La caja se abre al pulsar el botón, y colocamos el cordero dentro
  • La puerta de la caja se cierra con 1 sensor de infrarrojos colocado en la caja
  • Tras un tiempo aleatorio controlado por el generador de números aleatorios, se abre la puerta de la caja y se saca el cordero
  • De este modo, el cordero evita el sensor de infrarrojos y la puerta de la caja se cierra

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Los robots

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