DOWN THE RABBIT HOLE: Králik s hodinami

Úroveň programovania 1

Postavte si králika s hodinami

P1

Ako vytvoriť

Postavte si králika s hodinami

  • Postavte bieleho králika: na bruchu nosí veľké hodiny. Postav Alenku.

a.) Biely králik má na bruchu hodiny, jeho ruky a Alicine ruky sa dajú pohybovať na osiach, takže celú scénu možno omráčiť.

b.) Hodinová ručička na bruchu bieleho králika sa otáča okolo jednosmerného motora. Program sa spustí automaticky po zapnutí.

P1

Postavte si králika s hodinami vo verzii "A"

Postavte si králika s hodinami vo verzii "B"

P1

P2

Úroveň programovania 2

Postavte si bieleho králika s náhodne sa pohybujúcimi hodinami

P2

Ako vytvoriť

Postavte si bieleho králika s náhodne sa pohybujúcimi hodinami

  • Zostavte Bieleho králika ako v P1 b), pridajte dotykový senzor.
  • Hodinová ručička bieleho králika sa otáča okolo jednosmerného motora, ale zastavuje sa v náhodných intervaloch a vydáva zvuk bzučiaka.
  • Program Bieleho králika sa spúšťa pomocou dotykového senzora.

P2

Postavte si bieleho králika s náhodne sa pohybujúcimi hodinami

P2

P2

Úroveň programovania 3

Stretnutie bieleho králika a Alenky

P3

Ako vytvoriť

P3

Stretnutie bieleho králika a Alenky

P3

P3

Úroveň programovania 4

Hodiny bieleho králika

P4

Ako vytvoriť

Hodiny bieleho králika

  • Alica je rovnaká ako v P3.
  • Bieleho králika postavte ako P3, na 12. hodinu pripojte +1 IR fotoreflektor.
  • Keď IR fotoreflektor rozpozná Alice podľa P3, indikátor sa začne otáčať. IR fotoreflektor nainštalovaný na 12. hodine detekuje a počíta, koľkokrát pred ním prejde ukazovateľ. Ak sa Alica vzdiali od králika, ručička sa prestane otáčať a bzučiak zapípa “bijú hodiny” toľkokrát, koľkokrát sa ručička otočila dookola.

P4

Hodiny bieleho králika

P4

P4