Jancsi a hrudník

Úroveň programovania 1

Kasperl, Seppel a hrudník

P1

Ako vytvoriť

Zostavenie statických figúr

  • Statické údaje
  • Postavme Kasperla a Seppela, jeho rameno by malo byť pohyblivé s osou
  • ALEBO
  • Zostrojte škatuľu s hriadeľom s malou štrbinou v hornej a dolnej časti, ktorá sa axiálne otvára

P1

Statické údaje

P1

Úroveň programovania 2

Truhlica s posuvnou hornou časťou

P2

Ako vytvoriť

Seppel

  • Seppela a debnu postavíme ako samostatného robota.
  • Postavíme Seppela, do jeho pása upevníme servomotor a pripojíme k nemu 1 dotykový senzor.
  • Keď sa stlačí dotykový senzor, servomotor pomôže piesku padnúť do debny.
  • Postavíme debnu, ktorej vrchnú časť možno osovo uzavrieť. Keď je spustená, strecha stlačí tlačidlo v debne
  • Počkajte, kým pri treťom stlačení tlačidla servomotor, ktorý pohybuje dnom debny, otvorí malú medzeru, z ktorej vypadne piesok.

P2

Seppel

P2

P2

Úroveň programovania 3

Počítacia debna

P3

Ako vytvoriť

Roboty

  • Seppel a debna sú skonštruované rovnakým spôsobom ako P3
  • Horná a dolná časť debny sa ovláda pomocou 4 dotykových senzorov
  • Veko sa otvára a zatvára postupne a spodnú časť možno otvoriť len vtedy, keď je veko zatvorené
  • Veko debny sa dá zatvoriť a dno otvoriť len vtedy, ak je v ňom piesok, čo robot zistí pomocou infračerveného senzora.

P3

Seppel

P3

P3

Úroveň programovania 4

Počítacia debna 2

P4

Ako vytvoriť

Mlynček na kávu

  • Mlynček na kávu je skonštruovaný rovnako ako v prípade P2
  • Babička je postavená rovnakým spôsobom ako v P3, ale na ovládanie sa používa akcelerometer a tlačidlo
  • Stlačením dotykového snímača mlynčeka na kávu sa rameno mlynčeka na kávu otáča náhodnou rýchlosťou, 1 IR fotoreflektor sa používa na meranie rýchlosti otáčania ramena mlynčeka na kávu
  • Po jednom kole sa skladba prehráva príslušnou rýchlosťou, zatiaľ čo rameno sa naďalej otáča.

P4

Seppel

P4

P4