STUP Y KARACK - LA PRIMERA CAZA DE VUK

Karack y Stup

Nivel de programación 1

Karack y Stup

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Cómo construir

Karack y Stup versión "A

  • Figuras de construcción

Karack y Stup versión "B

  • Stup y Karack en robots separados, equipados con 2 motores de corriente continua cada uno
  • Ambos robots se mueven automáticamente cuando se encienden: Karack hacia delante, Stup hacia atrás

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Sin robótica

Con la robótica

P1

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Nivel de programación 2

Espectáculo de marionetas con los zorros

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Cómo construir

Espectáculo de marionetas con los zorros

  • Dos robots con 2 motores de corriente continua, 2 sensores táctiles y 1 zumbador cada uno
  • Figuras de Stup y Karack montadas en los robots
  • Ambos robots se ponen en marcha al pulsar un sensor táctil (Stup hacia atrás, Karack hacia delante), se detienen al pulsar el otro, mientras suena el Buzzer
  • Cada uno de ellos tiene 2 LEDs verdes en sus ojos, iluminados continuamente

P2

Espectáculo de marionetas con los zorros

P2

P2

Nivel de programación 3

Construcción y movimiento coordinado de figuras

P3

Cómo construir

Construcción y movimiento coordinado de figuras

  • Karack sigue atacando a Stup y le obliga a retirarse
  • Se pone en marcha al pulsar un sensor táctil – avanza (lentamente)
  • El sensor táctil incorporado en la parte delantera lo detiene en el momento del impacto (durante unos segundos), luego sigue adelante
  • 2 LEDs (verdes) encendidos continuamente – ojos
  • Stup retrocede cuando Karack ataca
  • Sensor táctil – inicio del programa
  • Al pulsar el sensor táctil frontal se mueve hacia atrás (rápidamente) (durante unos segundos), luego se detiene
  • 2 LEDs (verdes) encendidos continuamente – ojos

P3

Construcción y movimiento coordinado de figuras

P3

P3

Nivel de programación 4

Las zorras reaccionan al acercamiento

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Cómo construir

Las zorras reaccionan al acercamiento

  • Diseño de robot similar al P3, pero con fotoreflector IR en la parte delantera en lugar de sensor táctil, cola de Stup unida a un servomotor
  • Karack avanza a intervalos aleatorios, cuando el fotoreflector IR detecta a Stup, se detiene, el ojo se ilumina. Cuando Sut se aleja, espera una duración aleatoria, luego su ojo se apaga y comienza a avanzar
  • Stup se queda quieto, con la cola apuntando hacia arriba. Cuando percibe a Karack, baja su cola, su ojo se ilumina, se mueve hacia atrás durante un tiempo aleatorio, luego se detiene, su ojo se apaga, y levanta su cola

P4

Las zorras reaccionan a la aproximación

P4

P4