Kasperl ve Zackleman

Programlama seviye 1

Kasperl ve Sihirbaz

P1

Nasıl inşa edilir

Statik figürler oluşturun

  • Statik rakamlar
  • Kasperl’i inşa edin, kolları eksenler üzerinde hareket ettirilebilir
  • VEYA
  • Dişli çark yapısına sahip bir el, Kasperl’i geri çekmek için bir mıknatıs kullanır

P1

Statik rakamlar

P1

Programlama seviye 2

Hansel

P2

Nasıl inşa edilir

Hansel

  • Tasarım olarak P1’e benzer bir DC motora sahip programlanmış bir el, Kasperl’i bir mıknatıs kullanarak geri çeker
  • El bir Dokunmatik sensöre uzanır ve Kasperl’i başka bir Dokunmatik sensöre geri çeker

P2

Hansel

P2

P2

Programlama seviye 3

Zackleman kulede

P3

Nasıl inşa edilir

Kasperl

  • Kasperl’i geri çeken el bir vinç koluna monte edilmiştir
  • Vinç, 2 Dokunmatik sensör ile sola veya sağa yönlendirilebilir ve Kasperl’i geri çeken mıknatısı indirmek ve kaldırmak için bir İvmeölçer kullanılır

P3

Seppel

P3

P3

Programlama seviyesi 4

Sahne

P4

Nasıl inşa edilir

Sahne

  • Vincin yapısı ve kontrolü P3’e benzer, ancak yatay yönü ayarlamak için servo motor kademelendirilir ve 2 Dokunmatik sensör tarafından kontrol edilir
  • Küçük bir Zackleman bir servo motor kullanılarak vince monte edilir ve Kasperl’ı üçüncü kez geri çektiğinde, Zackleman yükselir ve Buzzer kullanarak Kasperl’a seslenir.

P4

Sahne

P4

P4