Kasperl et Zackleman

Programmation niveau 1

Kasperl et le magicien

P1

Comment construire

Construire des figures statiques

  • Chiffres statiques
  • Construisez Kasperl, ses bras peuvent être déplacés sur des axes
  • OU
  • Une main à roue dentée utilise un aimant pour ramener Kasperl.

P1

Chiffres statiques

P1

Programmation niveau 2

Hansel

P2

Comment construire

Hansel

  • Une main programmée, équipée d’un moteur à courant continu similaire à celui de P1, tire Kasperl vers l’arrière à l’aide d’un aimant.
  • La main s’approche d’un capteur tactile et ramène Kasperl vers un autre capteur tactile.

P2

Hansel

P2

P2

Programmation niveau 3

Zackleman dans la tour

P3

Comment construire

Kasperl

  • La main qui tire Kasperl est montée sur un bras de grue.
  • La grue peut être dirigée vers la gauche ou la droite à l’aide de deux capteurs tactiles et un accéléromètre est utilisé pour abaisser et élever l’aimant, qui tire Kasperl vers l’arrière

P3

Seppel

P3

P3

Programmation niveau 4

La scène

P4

Comment construire

La scène

  • La construction et la commande de la grue sont similaires à celles de la grue P3, mais pour régler la direction horizontale, le servo-moteur est monté en gradins et commandé par deux capteurs tactiles.
  • Un petit Zackleman est monté sur la grue à l’aide d’un servomoteur et lorsqu’il fait reculer Kasperl pour la troisième fois, le Zackleman se lève et appelle Kasperl à l’aide d’un Buzzer.

P4

La scène

P4

P4