COSECHA - ESCAPANDO DEL CAMPO DE TRIGO

Cosecha

Nivel de programación 1

Construir la escena

P1

Cómo construir

Construcción de la escena versión "A

  • Paisaje de edificios, figuras (zorros, cosechadores, guardabosques, etc.)

Construcción de la escena versión "B

  • Zorros en un robot con 2 motores de corriente continua, se pone en marcha automáticamente al encenderlo

P1

Construcción de la escena versión "A

Construcción de la escena versión "B

P1

P1

Nivel de programación 2

Zorros astutos

P2

Cómo construir

Zorros astutos

  • 3 zorros pequeños en 1 robot (2 motores DC, 2 sensores táctiles)
  • Ranger en 1 robot (2 motores DC, 1 sensor táctil, 1 LED rojo)
  • Los dos programas del robot se activan mediante el sensor táctil
  • El robot guardabosques se mueve de un lado a otro
  • Uno de los niños activa el robot zorro pulsando el sensor táctil, sincronizándolo para que no se encuentre con el guardabosques
  • El guardabosques se detiene y dispara después de 5 idas y venidas – el LED rojo se enciende

P2

Zorros astutos

P2

P2

Nivel de programación 3

Construir y coordinar figuras en movimiento

P3

Cómo construir

Construir y coordinar figuras en movimiento

  • El cosechador camina por el campo de trigo, deteniéndose a intervalos para blandir su guadaña. El viento sopla a través del campo de trigo y los pájaros revolotean alrededor del árbol de al lado.
  • Cosechadora: El sensor táctil inicia el programa.
  • Utiliza un fotoreflector IR para seguir una línea.
  • Se detiene a intervalos predeterminados y utiliza un servomotor para realizar el movimiento de balanceo.
  • Campo de trigo : El sensor táctil activa el programa.
  • Unos engranajes accionados por un motor de corriente continua mueven los tallos de trigo y el árbol con los pájaros.

P3

Construir y coordinar figuras en movimiento

P3

P3

Nivel de programación 4

Escapada de los zorros por el campo

P4

Cómo construir

Escapada de los zorros por el campo

  • Una combinación de P2 y P3
  • La cosechadora está equipada con 2 sensores táctiles, se detiene a intervalos aleatorios, esto es cuando los zorros deben ser encendidos
  • El cosechador se detiene cuando se pulsa el sensor táctil, se vuelve hacia los zorros y empieza a gritar agitando las manos. La dirección del giro está determinada por cuál de los 2 sensores táctiles se pulsa.

P4

Escapada de los zorros por el campo

P4

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