ÚRODA - ÚTEK Z PŠENIČNÉHO POĽA

Úroda

Úroveň programovania 1

Budovanie scény

P1

Ako vytvoriť

Stavba scény verzia "A"

  • Budovanie krajiny, postavy (líšky, kombajny, strážcovia atď.)

Tvorba scény verzie "B"

  • Líšky na robote s 2 jednosmernými motormi, ktoré sa automaticky spustia po zapnutí

P1

Stavba scény verzia "A"

Tvorba scény verzie "B"

P1

P1

Úroveň programovania 2

Lstivé líšky

P2

Ako vytvoriť

Lstivé líšky

  • 3 malé líšky na 1 robotovi (2 motory DC, 2 dotykové senzory)
  • Ranger na 1 robotovi (2 motory DC, 1 dotykový senzor, 1 červená LED)
  • Oba robotické programy sú spúšťané dotykovým senzorom
  • Robot strážca sa pohybuje tam a späť
  • Jedno z detí aktivuje robota líšku stlačením dotykového senzora a načasuje ho tak, aby sa nestretol so strážcom.
  • Strážca sa zastaví a vystrelí po 5 nájazdoch – rozsvieti sa červená LED dióda

P2

Lstivé líšky

P2

P2

Úroveň programovania 3

Stavba a koordinácia pohyblivých figúr

P3

Ako vytvoriť

Stavba a koordinácia pohyblivých figúr

  • Kombajn sa prechádza po pšeničnom poli a občas sa zastaví, aby zamával kosou. Vietor sa preháňa pšeničným poľom a vtáky poletujú okolo vedľajšieho stromu.
  • Harvester: Dotykový senzor spustí program.
  • Na sledovanie čiary používa IR fotoreflektor.
  • Zastavuje vo vopred určených intervaloch a na vykonávanie kývavého pohybu používa servomotor.
  • Pšeničné pole: Dotykový senzor spustí program.
  • Ozubené kolesá poháňané jednosmerným motorom pohybujú steblami pšenice a stromom s vtákmi.

P3

Stavba a koordinácia pohyblivých figúr

P3

P3

Úroveň programovania 4

Útek líšok cez pole

P4

Ako vytvoriť

Útek líšok cez pole

  • Kombinácia P2 a P3
  • Kombajn je vybavený 2 dotykovými senzormi, zastavuje v náhodných intervaloch, vtedy je potrebné zapnúť líšky
  • Kombajn sa po stlačení dotykového senzora zastaví, otočí sa smerom k líškam a začne kričať a mávať rukami. Smer otáčania sa určuje podľa toho, ktorý z 2 dotykových senzorov je stlačený.

P4

Útek líšok cez pole

P4

P4