Kasperl a Zackleman

Úroveň programovania 1

Kasperl a kúzelník

P1

Ako vytvoriť

Zostavenie statických figúr

  • Statické údaje
  • Postavte Kasperla, jeho ruky sa dajú pohybovať na osiach
  • ALEBO
  • Ruka s konštrukciou ozubeného kolesa používa magnet na priťahovanie Kasperla späť

P1

Statické údaje

P1

Úroveň programovania 2

Hansel

P2

Ako vytvoriť

Hansel

  • Naprogramovaná ruka s jednosmerným motorom podobnej konštrukcie ako P1 ťahá Kasperla späť pomocou magnetu
  • Ruka siahne po dotykovom senzore a potiahne Kasperla späť k inému dotykovému senzoru.

P2

Hansel

P2

P2

Úroveň programovania 3

Zackleman vo veži

P3

Ako vytvoriť

Kasperl

  • Ručný ťah Kasperl je namontovaný na ramene žeriavu
  • Žeriav sa dá riadiť vľavo alebo vpravo pomocou 2 dotykových senzorov a na spúšťanie a zdvíhanie magnetu sa používa akcelerometer, ktorý ťahá Kasperl späť

P3

Seppel

P3

P3

Úroveň programovania 4

Scéna

P4

Ako vytvoriť

Scéna

  • Konštrukcia a ovládanie žeriavu je podobné ako pri P3, ale na nastavenie horizontálneho smeru je servomotor stupňovitý a ovládaný 2 dotykovými snímačmi
  • Na žeriave je pomocou servomotora namontovaný malý Zackleman a keď tretíkrát trhne Kasperlom dozadu, Zackleman sa zdvihne a pomocou bzučiaka zavolá na Kasperla.

P4

Scéna

P4

P4